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属性设定及公式计算可跳过 (1/2)

文/余油
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为方便各位观众姥爷了解游戏背景,以及不必要的水字数,故而将游戏背景等相关内容放于作品相关。

《上古世纪》人物属性包括:

体质:决定气血(生命值)上限,非战斗状态下的气血自然恢复速度、以及拆招。

在战斗状态中,除特定【技能】、【天赋】、【道具】以外,气血无法得到自然恢复。

在非战斗状态中,打坐状态下,其气血自然恢复速度为1/,在睡眠状态下,其气血自然恢复速度为5/。

玩家的最终气血值构成由基础气血值、人物气血值、以及基础气血提高的总百分比三个部分构成。

其中,每点体质相同于十点气血,其最终气血=(基础气血+人物气血)x(1+基础气血提高的总百分比)+体质x1。

如果是t,其最终气血公式为最终气血={(1+40)x基础气血+人物气血}x(1+基础气血提高的总百分比)+体质

其中,基础气血为玩家每级的体质进行决定,每升一级会在原有的基础上增加5点体质,可获得其等级x10的气血;

人物气血则为其等级x100的气血值,除此以外,包括不限于装备、可增加气血的药品、精炼、附魔带来的气血增加;

基础气血提高的总百分比则包括技能、buff、提高百分比气血的药品,除特殊【技能】、【状态】的最终气血值提升x以外,其他都以百分比叠加计算。

假设满级为60级,则每位玩家可获得300体质点,也就是3000的基础气血,以及60x100=6000的人物气血,在无装备、buff的情况下,其最终气血值也就是(300x10+60x100)x(1+0)+300x1=,其最终气血为{(1+40)x300x10+60x100)x(1+0)+=10575的气血。如果包含小数,则过向上修正。

而拆招则是最终气血的25,假设9300的最终气血值,其拆招则为10575x15=,如果有小数,则向上修正。倘若对方所造成的伤害低于1587,则不受到任何伤害。

力道:决定游戏中玩家的力量、外攻、负重能力。每点力道提高玩家外攻基础攻击和招架,玩家每提升一级则在原有的基础上增加5点力道,其来源包括不限于装备、可增加力道的药品、道具、精炼、附魔等。

其外攻基础攻击计算公式为:力道+力道。

招架计算公式为:力道+力道

假设玩家60级共300力道,其外攻基础攻击计算公式为+300=345,如为小数,则向上修正;

招架计算公式为:+300=375,如果包含小数,则过向上修正。

身法:决定玩家的移动速度、攻击频次、会心几率。每点身法提高玩家会心以及移动速度,玩家每提升一级则在原有的基础上增加5点身法,其来源包括不限于装备、可增加力道的药品、道具、精炼、附魔等。

其外攻会心计算公式为:身法+身法。

其移动速度为:每点身法=/s,奔跑状态下数值翻倍。

假设玩家60级共300身法,其会心计算公式为+300=495,如果包含小数,则过向上修正;奔跑速度则为:300x0.5=150m/s

根骨:决定玩家内攻基础攻击、治疗效果、灵炁恢复速度。每点根骨提高玩家内攻基础攻击和灵炁恢复速度,玩家每提升一级则在原有的基础上增加5点根骨,其来源包括不限于装备、可增加力道的药品、道具、精炼、附魔等。

其内攻基础攻击计算公式为:根骨+根骨

其灵炁恢复速度为:根骨+根骨/

假设玩家60级共300根骨,其外攻基础攻击计算公式为+300=345,如果包含小数,则过向上修正。

零炁恢复速度为计算公式为:+300=375/含小数,则过向上修正。

元气:决定玩家的施法时间、会心几率以及灵炁上限。每点身法提高玩家会心以及灵炁上限,玩家每提升一级则在原有的基础上增加5点元气,其来源包括不限于装备、可增加力道的药品、道具、精炼、附魔等。

其内攻会心计算公式为:元气+元气。

其灵炁上限为:每点元气增加10点灵炁。

假设玩家60级共300元气,其会心计算公式为+300=495,如果包含小数,则过向上修正;灵炁上限增加则为:300x10=3000点灵炁。

基于以上五种基础属性,力道及根骨乃是基础属性,装备、附魔、精炼、道具等则作为基础攻击,其计算公式为:总攻击=基础攻击x(1+基础攻击提高总百分比)+基础属性假设玩家60级力道为300,在无装备、buff状态下。

其基础攻击为:+300=345基础攻击,而总攻击=345x(1+0)+=,如果包含小数,则过向上修正为777。

其中会心指的是会心数值,而并非会心伤害,每155会心数值则增加1的会心几率,比如60级玩家共300点身法,则共获得495会心,(495/155)≈,向上修正则为3.2的会心几率。

根据《上古世纪》中的设定,玩家在战斗过程中,其所进行的每一次攻击都有造成会心的几率,其会心伤害固定为总攻击的1.5倍,而针对人形目标的太阳穴、心脏、以及下阴等致命部位所造成的攻击称之为破绽攻击,其所造成的伤害固定位总攻击的3倍。

外攻/内攻防御:降低玩家/n受到的内外攻伤害。

外/内防伤害减免系数则是由防御方总外/内防御、角色等级、装备等多项相关系数综合决定,由于计算公式过于复杂,便不在此进行赘述,以我这半吊子水平也没法说清楚。<

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